POLO STEAM Deledda-Fabiani

CORSI IN PARTENZA

corso 20:  DALLA CORPOREITA' AL DIGITALE ESPLORANDO IL BUIO E LA LUCE  - PER LA SCUOLA DELL'INFANZIA IN PRESENZA PRESSO SISSA

AMBITO: INSEGNARE LE STEAM IN CHIAVE INTERDISCIPLINARE

ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive. 

Data inizio: 7 marzo 2023

Data di conclusione: 1 aprile 2023

Durata (in ore): 21 IN PRESENZA

Luogo di svolgimento: 

Spazio Trieste Città della Conoscenza nella stazione di Trieste Centrale e un appuntamento presso la SISSA (Scuola Internazionale Superiore di Studi Avanzati) – Via Bonomea 265 - Trieste

DESCRIZIONE:

Questo corso intende suggerire nuovi percorsi didattici che coniughino l’esplorazione scientifica del mondo con l’espressività individuale creativa, nel rispetto della capacità e degli interessi dei piccoli alunni. La parte finale del corso proporrà un'originale video-installazione in cui corporeità, creatività e pensiero scientifico possono trovare nuovi punti di incontro grazie a un sistema digitale.

Il corso partirà presentando gli approcci pedagogici dell’Inquiry-based Learning e del Tinkering, letteralmente "armeggiare, rattoppare". Entrambi si basano sul promuovere nei bambini e nelle bambine (ma anche negli adulti!) un'esplorazione attiva del mondo e delle proprie capacità che origina dalle proprie tendenze individuali e dal proprio gusto e piacere. Lasciando più spazio alla creatività e alle passioni dei singoli entrambi gli approcci portano a risultati originali e riescono a coinvolgere bambini e bambine molto diversi tra loro, spesso anche quelli che in altre situazioni appaiono “difficili”.

Temi dell’esplorazione scientifica saranno la luce, il buio, le ombre, dapprima indagati nel mondo reale con torce, cartone, filtri colorati e tutti gli oggetti che la creatività individuale suggerirà. L’esplorazione continuerà utilizzando strumenti digitali, e si arricchirà nella sperimentazione del punto di vista, dell’inquadratura, del passaggio dal movimento alla rappresentazione di questo su uno schermo.

Una video-installazione digitale, composta da telecamera, proiettore e programma dedicato, permetterà di far esplorare agli insegnanti prima, ai bambini e alle bambine poi, il loro movimento, sotto forma di proiezioni colorate e sonore. Nell’ultima parte del corso è prevista la presenza dell’autore del software dell’installazione che, assieme agli insegnanti e su loro consiglio, modificherà per quanto possibile l’installazione per renderla più adatta agli scopi didattici per cui è stata pensata. L’installazione potrà poi essere riprodotta nelle scuole.

CALENDARIO: 

Il corso si terrà in presenza presso lo Spazio Trieste Città della Conoscenza nella stazione di Trieste Centrale e un appuntamento* presso la SISSA (Scuola Internazionale Superiore di Studi Avanzati).
Calendario del corso:
07/03/2023 17:00-19:30;
11/03/2023* 09:00-17:00;
14/03/2023 17:00-19:00;
21/03/2023 17:00-19:30;
01/04/2023 09:00-17:00;

Relatori: 

PAOLA RODARI (SISSA Medialab), FRANCESCO SCAREL (Curatore arte&scienza), ALESSANDRO FONTANA (Esperto di tecnologie informatiche), LAURA BUSATO (SISSA Medialab), FRANCESCA RIZZATO (SISSA Medialab)

I DETTAGLI SARANNO OGGETTO DI COMUNICAZIONE SUCCESSIVA AI CORSISTI

ISCRIZIONI SULLA PIATTAFORMA SCUOLA FUTURA DOVE E' REPERIBILE L'INTERO CALENDARIO DEGLI INCONTRI.

corso 19:  CON LE APP VERSO IL METODO SCIENTIFICO ELEMENTARY  - PER LA SCUOLA PRIMARIA ONLINE SECONDA EDIZIONE

AMBITO: MATEMATICA E SCIENZA DEI DATI CON LE TECNOLOGIE DIGITALI

ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive. 

Data inizio: 6 marzo 2023

Data di conclusione: 3 aprile 2023

Durata (in ore): 21 (15 sincrone e 6 asincrone)

Luogo di svolgimento: Piattaforma Cisco Webex

DESCRIZIONE:

La proposta formativa prevede un percorso STEAM attraverso la metodologia del Tinkering con particolare evidenza alla scienza dei dati. Grazie al tinkering sarà possibile lavorare con materiali di riciclo e recupero favorendo la sostenibilità del percorso sia da un punto di vista economico che di impatto ambientale. Grazie all’uso di sensori collegati e gestiti da app dedicate si potranno acquisire informazioni su parametri chimico fisici, ambientali ed attraverso semplici sistemi di elaborazione digitali, saranno interpretati e presentarsi in modo diretto.

diretto con la produzione di infografiche e grafici dedicati.

CALENDARIO: 

Il corso prevede 21 ore di formazione di cui 15 sincrone online su piattaforma e 6 asincrone di produzione di un project work.

Lezione 1 il 06/03/2023 dalle ore 17-19:30

Lezione 2 il 13/03/2023 dalle ore 17-19:30

Lezione 3 il 20/03/2023 dalle ore 17-19:30

Lezione 4 il 27/03/2023 dalle ore 17-19:30

Lezione 5 il 30/03/2023 dalle ore 17-19:30

Lezione 6 il 03/04/2023 dalle ore 17-19:30

Relatore: prof. Mauro SABELLA

I DETTAGLI SARANNO OGGETTO DI COMUNICAZIONE SUCCESSIVA AI CORSISTI

ISCRIZIONI SULLA PIATTAFORMA SCUOLA FUTURA DOVE E' REPERIBILE L'INTERO CALENDARIO DEGLI INCONTRI.

corso 18:  CON LE APP VERSO IL METODO SCIENTIFICO MIDDLE SCHOOL - PER LA SCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO ONLINE SECONDA EDIZIONE

AMBITO: MATEMATICA E SCIENZA DEI DATI CON LE TECNOLOGIE DIGITALI

ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive. 

Data inizio: 23 marzo 2023

Data di conclusione: 27 aprile 2023

Durata (in ore): 21 (15 sincrone e 6 asincrone)

Luogo di svolgimento: Piattaforma Cisco Webex

DESCRIZIONE:

La proposta formativa prevede un percorso STEAM attraverso la metodologia dell’ IBSE con particolare evidenza alla scienza dei dati. Grazie all’IBSE sarà possibile lavorare sulle 5 fasi (Engagement, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate) e per ognuna di loro trovare strategie e strumenti adeguati e di facile accesso ed utilizzo. Alcune attività laboratoriali saranno proposte con l’uso di simulatori e di sensori collegati e gestiti da app dedicate da cui potranno acquisire informazioni su parametri chimico, fisici e ambientali. Attraverso semplici sistemi di elaborazione digitali, saranno interpretati e presentarsi in modo

diretto con la produzione di infografiche e grafici dedicati.

CALENDARIO: 

Il corso prevede 21 ore di formazione di cui 15 sincrone online su piattaforma e 6 asincrone di produzione di un project work.

Lezione 1 il 23/03/2023 dalle ore 17-19:30

Lezione 2 il 29/03/2023 dalle ore 17-19:30

Lezione 3 il 04/04/2023 dalle ore 17-19:30

Lezione 4 il 14/04/2023     dalle ore 17-19:30

Lezione 5 il 19/04/2023     dalle ore 17-19:30

Lezione 6 il 27/04/2023     dalle ore 17-19:30

Relatore: prof. Mauro SABELLA

I DETTAGLI SARANNO OGGETTO DI COMUNICAZIONE SUCCESSIVA AI CORSISTI

ISCRIZIONI SULLA PIATTAFORMA SCUOLA FUTURA DOVE E' REPERIBILE L'INTERO CALENDARIO DEGLI INCONTRI.

corso 17: CON LE APP VERSO IL METODO SCIENTIFICO HIGH SCHOOL - PER LA SCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO ONLINE

AMBITO: MATEMATICA E SCIENZA DEI DATI CON LE TECNOLOGIE DIGITALI

ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive. 

Data inizio: 12 gennaio 2023

Data di conclusione: 20 febbraio 2023

Durata (in ore): 21 (15 sincrone e 6 asincrone)

Luogo di svolgimento: Piattaforma Cisco Webex

DESCRIZIONE:

La proposta formativa prevede un percorso STEAM attraverso la metodologia dell’ IBSE con particolare evidenza alla scienza dei dati. Grazie all’IBSE sarà possibile lavorare sulle 5 fasi (Engagement, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate) e per ognuna di loro trovare strategie e strumenti adeguati e di facile accesso ed utilizzo. Alcune attività laboratoriali saranno proposte con l’uso di simulatori e di sensori collegati e gestiti da app dedicate da cui potranno acquisire informazioni su parametri chimico, fisici e ambientali. Verranno proposte alcune schede programmabili per la gestione dei dati da remoto e app che permetteranno di lavorare in ambienti simulati. Attraverso semplici sistemi di elaborazione digitali, saranno interpretati e presentarsi in modo diretto con la produzione di infografiche e grafici dedicati.

Destinatari: Docenti della scuola SECONDARIA DI SECONDO GRADO

Programma: Il corso prevede 21 ore di formazione di cui 15 sincrone online su piattaforma e 6 asincrone di produzione di un project work.

Calendario del corso:

Il corso prevede 21 ore di formazione di cui 15 sincrone online su piattaforma e 6 asincrone di produzione di un project work.

Lezione 1 il 12/01/2023 dalle ore 17-19:30

Lezione 2 il 19/01/2023     dalle ore 17-19:30

Lezione 3 il 26/01/2023     dalle ore 17-19:30

Lezione 4 il 01/02/2023 dalle ore 17-19:30

Lezione 5 il 09/02/2023     dalle ore 17-19:30

Lezione 6 il 20/02/2023     dalle ore 17-19:30

Relatore: prof. Mauro SABELLA

I DETTAGLI SARANNO OGGETTO DI COMUNICAZIONE SUCCESSIVA AI CORSISTI

ISCRIZIONI SULLA PIATTAFORMA SCUOLA FUTURA DOVE E' REPERIBILE L'INTERO CALENDARIO DEGLI INCONTRI.

 

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corso 16: PICCOLI SCIENZIATI CRESCONO - PER LA SCUOLA DELL'INFANZIA   ONLINE 

AMBITO: MATEMATICA E SCIENZA DEI DATI CON LE TECNOLOGIE DIGITALI

ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive. 

Data inizio: 11 gennaio 2023

Data di conclusione: 13 febbraio 2023

Durata (in ore): 21 (15 sincrone e 6 asincrone)

Luogo di svolgimento: Piattaforma Cisco Webex

DESCRIZIONE:

La proposta formativa prevede un percorso STEAM attraverso la metodologia del tinkering con particolare evidenza alle attività laboratoriali destinate a produzioni di artefatti in cui la creatività e la scienza sono in continuo confronto. . Grazie al tinkering sarà possibile lavorare con materiali di riciclo e recupero favorendo la sostenibilità del percorso sia da un punto di vista economico che di impatto ambientale. Verrà data importanza alle strategie di engagement con l’uso di risorse digitali che avranno il solo compito di creare curiosità ai piccoli scienziati. Le produzioni realizzate durante il corso verranno in ogni caso documentate e caricate su un sites dedicato e reso pubblico a tutti i docenti delle scuole italiane.

Destinatari: Docenti della scuola dell'Infanzia

Programma: Il corso prevede 21 ore di formazione di cui 15 sincrone online su piattaforma e 6 asincrone di produzione di un project work.

Calendario del corso:

Lezione 1 il 11/01/2023 dalle ore 17-19:30

Lezione 2 il 18/01/2023 dalle ore 17-19:30

Lezione 3 il 25/01/2023 dalle ore 17-19:30

Lezione 4 il 30/01/2023 dalle ore 17-19:30

Lezione 5 il 06/02/2023 dalle ore 17-19:30

Lezione 6 il 13/02/2023 dalle ore 17-19:30

Relatore: prof. Mauro SABELLA

I DETTAGLI SARANNO OGGETTO DI COMUNICAZIONE SUCCESSIVA AI CORSISTI

ISCRIZIONI SULLA PIATTAFORMA SCUOLA FUTURA DOVE E' REPERIBILE L'INTERO CALENDARIO DEGLI INCONTRI.

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corso 15: IL PENSIERO COMPUTAZIONALE - PER LA SCUOLA DELL'INFANZIA   IN PRESENZA

AMBITO: PENSIERO COMPUTAZIONALE, PROGRAMMAZIONE E ROBOTICA EDUCATIVA

ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive. 

Data inizio: 11 gennaio 2023

Data di conclusione: 1 marzo 2023

 

Durata (in ore): 21

 

Numero posti: 15

 

Luogo di svolgimento: ITTS Deledda-Fabiani - via Monte San Gabriele, 48 – Trieste

 

Descrizione:

Il corso fa riferimento all’ambito "pensiero computazionale, programmazione e robotica educativa", prevede 21 ore di lezione in presenza ed è strutturato in forma laboratoriale e interattiva. Vista l’età di bambine e bambini con cui i docenti dovranno poi interagire, gran parte del corso si baserà sulla metodologia del coding unplugged. Il coding unplugged, letteralmente “coding scollegato”, prevede di utilizzare strumenti non digitali per la realizzazione di attività interattive sotto forma di giochi che introducono ai concetti fondamentali della programmazione e del pensiero computazionale. Attraverso il coding unplugged ci si concentrerà in particolare sui concetti di comando, condizione, procedura, ripetizione (ciclo) e sequenza, fornendo le basi del pensiero computazionale e mostrando quanto questi elementi siano pervasivi della nostra quotidianità, non solo in ambito digitale. Non prevedendo l’utilizzo di strumenti digitali e/o schermi, i laboratori di questo tipo sono molto adatti ai bambini e alle bambine più piccoli/e premettendo di approcciare le tematiche del coding unplugged e del pensiero computazionale in un clima sereno e giocoso. Inoltre, sono facilmente replicabili in qualsiasi ambiente scolastico. Ci si soffermerà anche sulle tecniche di facilitazione che i docenti possono mettere in pratica per aiutare bambine e bambini ad avvicinarsi progressivamente al pensiero procedurale.

 

Tipologia di scuola: Scuola dell’infanzia

 

Destinatari: Docenti

 

Programma:

Il corso si terrà in presenza per l’ITTS “Deledda-Fabiani”.

Calendario del corso:

11/01/2023 16:30-19:30

18/01/2023 16:30-19:30

25/01/2023 16:30-19:30

01/02/2023 16:30-19:30

08/02/2023 16:30-19:30

15/02/2023 16:30-19:30

01/03/2023 16:30-19:30

 

Relatori: Silvia Faion (The Coding Box), Warren Cattani (The Coding Box), Francesca Rizzato (SISSA Medialab), Laura Busato (SISSA Medialab) e con il contributo di altri/e esperti/e

I DETTAGLI SARANNO OGGETTO DI COMUNICAZIONE SUCCESSIVA AI CORSISTI

ISCRIZIONI SULLA PIATTAFORMA SCUOLA FUTURA DOVE E' REPERIBILE L'INTERO CALENDARIO DEGLI INCONTRI.

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corso 14: SAMR E APPRENDIMENTO VISUOSPAZIALE PER L'INCLUSIONE PER LA SCUOLA DELL'INFANZIA   ONLINE

AMBITO: INCLUSIONE E PERSONALIZZAZIONE NELL'INSEGNAMENTO DELLE STEAM

ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive. 

Il corso si propone sviluppare nei corsisti strategie per mettere in atto esperienze di didattica inclusiva nelle discipline STEAM.

Secondo un approccio ecologico metacognitivo, che valorizza l’integralità della persona, la cura emotiva e la cura dell'altro matura nello sviluppare competenze di:

  • alfabetizzazione su informazioni e dati nella consapevolezza ed espressione culturale, nell’abilità di individuare collegamenti e relazioni, di acquisire ed interpretare l’informazione
  • comunicazione e collaborazione in processi compartecipati, collaborativi e conoscitivi nel proprio ambiente, nei rapporti con i pari e con gli enti;
  • creazione di contenuti digitali
  • risolvere problemi, nello sviluppo e applicazione del pensiero fisico-matematico, nell'interpretazione di modelli, nella spiegazione del mondo e delle relazioni, nell'internazionalizzazione

Dopo una prima introduzione ad alcuni riferimenti generali ed internazionali relativi all’inclusione ed alle tecnologie digitali, quali:Il riferimento Digicomp, l’utilizzo dell’ICF e dell’Index for Inclusion, il rapporto tra la valorizzazione delle differenze e l’inclusione, la didattica metacognitiva e cooperative learning, il modello T-Pack e l’utilizzo dell’UDL, si presentano le STEAM come strumento di applicazione interdisciplinare ed inclusiva attraverso la ricomposizione-ricostruzione dell’insieme (mappe, Peer Tutoring, Jigsaw); si costruisce un progetto didattico STEAM, attraverso la gestione del tempo lavoro, la documentazione, condivisione e la riprogettazione di esperienze già messe in campo. Vengono presentati strumenti per la didattica metacognitiva, il visible learning e l’apprendimento di abilità visuospaziali. Si vedrà come creare contenuti digitali ed utilizzare piattaforme online e classi virtuali inclusive, tool e strumenti digitali nella didattica delle STEAM.

 CALENDARIO:

Il corso prevede 21 ore di formazione di cui 15 sincrone online su piattaforma e 6 asincrone di produzione di un project work.

      RELATORE: prof.ssa Veronica CAVICCHI

      I DETTAGLI SARANNO OGGETTO DI COMUNICAZIONE SUCCESSIVA AI CORSISTI

      ISCRIZIONI SULLA PIATTAFORMA SCUOLA FUTURA DOVE E' REPERIBILE L'INTERO CALENDARIO DEGLI INCONTRI.

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      corso 13: MLTV E DIGITAL STORYTELLING PER L'INCLUSIONE PER LA SCUOLA PRIMARIA   ONLINE

      AMBITO: INCLUSIONE E PERSONALIZZAZIONE NELL'INSEGNAMENTO DELLE STEAM

      ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive. 

      Il corso si propone sviluppare nei corsisti strategie per mettere in atto esperienze di didattica inclusiva nelle discipline STEAM.

      Secondo un approccio ecologico metacognitivo, che valorizza l’integralità della persona, la cura emotiva e la cura dell'altro matura nello sviluppare competenze di:

      • alfabetizzazione su informazioni e dati nella consapevolezza ed espressione culturale, nell’abilità di individuare collegamenti e relazioni, di acquisire ed interpretare l’informazione
      • comunicazione e collaborazione in processi compartecipati, collaborativi e conoscitivi nel proprio ambiente, nei rapporti con i pari e con gli enti;
      • creazione di contenuti digitali
      • risolvere problemi, nello sviluppo e applicazione del pensiero fisico-matematico, nell'interpretazione di modelli, nella spiegazione del mondo e delle relazioni, nell'internazionalizzazione

      Dopo una prima introduzione ad alcuni riferimenti generali ed internazionali relativi all’inclusione ed alle tecnologie digitali, quali:Il riferimento Digicomp, l’utilizzo dell’ICF e dell’Index for Inclusion, il rapporto tra la valorizzazione delle differenze e l’inclusione, la didattica metacognitiva e cooperative learning, il modello T-Pack e l’utilizzo dell’UDL, si presentano le STEAM come strumento di applicazione interdisciplinare ed inclusiva attraverso la ricomposizione-ricostruzione dell’insieme (mappe, Peer Tutoring, Jigsaw); si costruisce un progetto didattico STEAM, attraverso la gestione del tempo lavoro, la documentazione, condivisione e la riprogettazione di esperienze già messe in campo. Vengono presentati strumenti per la didattica metacognitiva, il visible learning e l’apprendimento di abilità visuospaziali. Verrà posto il focus sulle metodologie della Flipped Classroom, del TEAL e dell’Inquiring, del SAMR Model e della ruota padagogica a supporto della comunicazione: sintesi vocali, font, documenti accessibili, CAA. Si vedrà come creare contenuti digitali attraverso il data storytelling ed utilizzare piattaforme online e classi virtuali inclusive, tool e strumenti digitali nella didattica delle STEAM.

      CALENDARIO:

      Il corso prevede 21 ore di formazione di cui 15 sincrone online su piattaforma e 6 asincrone di produzione di un project work.

      • 26 aprile 2023 dalle 00 alle 20.00 (online): La valorizzazione delle differenze e l'inclusione;L’ICF; L’Index for InclusionDidattica metacognitiva e cooperative learning; Il modello T-PackSTEAM come strumento di applicazione operativa interdisciplinare ed inclusiva, costruire il progetto didattico STEAM
      • 4 maggio 2023 dalle 00 alle 20.00 (online): I principi di base dell’Universal Design for Learning; Cooperative Learning e PLB; Includere attraverso la didattica metacognitiva, il visible learning e l’apprendimento di abilità
      • 11 maggio 2023 dalle 00 alle 20.00 (online): Discussione revisione delle bozze di progettazione; Le quattro P dell’apprendimento creativo; Tool e strumenti digitali nella didattica delle STEAM
      • 18 maggio 2023 dalle 00 alle 20.00 (on line): Coding e robotica
      • 25 maggio 2023 dalle 00 alle 20.00 (on line): Coding e robotica

         

         

        RELATORE: prof.ssa Veronica CAVICCHI

        I DETTAGLI SARANNO OGGETTO DI COMUNICAZIONE SUCCESSIVA AI CORSISTI

        ISCRIZIONI SULLA PIATTAFORMA SCUOLA FUTURA DOVE E' REPERIBILE L'INTERO CALENDARIO DEGLI INCONTRI.

        (cfr. paragrafo dedicato sulla piattaforma SCUOLAFUTURA)

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        corso 12: TECNOLOGIE EMERGENTI PER L'INCLUSIONE PER LA SCUOLA SECONDARIA  DI PRIMO GRADO ONLINE

        AMBITO: INCLUSIONE E PERSONALIZZAZIONE NELL'INSEGNAMENTO DELLE STEAM

        ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive. 

        Il corso si propone sviluppare nei corsisti strategie per mettere in atto esperienze di didattica inclusiva nelle discipline STEAM.

        Secondo un approccio ecologico metacognitivo, che valorizza l’integralità della persona, la cura emotiva e la cura dell'altro matura nello sviluppare competenze di:

        • alfabetizzazione su informazioni e dati nella consapevolezza ed espressione culturale, nell’abilità di individuare collegamenti e relazioni, di acquisire ed interpretare l’informazione
        • comunicazione e collaborazione in processi compartecipati, collaborativi e conoscitivi nel proprio ambiente, nei rapporti con i pari e con gli enti;
        • creazione di contenuti digitali
        • risolvere problemi, nello sviluppo e applicazione del pensiero fisico-matematico, nell'interpretazione di modelli, nella spiegazione del mondo e delle relazioni, nell'internazionalizzazione

        Dopo una prima introduzione ad alcuni riferimenti generali ed internazionali relativi all’inclusione ed alle tecnologie digitali, quali:Il riferimento Digicomp, l’utilizzo dell’ICF e dell’Index for Inclusion, il rapporto tra la valorizzazione delle differenze e l’inclusione, la didattica metacognitiva e cooperative learning, il modello T-Pack e l’utilizzo dell’UDL, si presentano le STEAM come strumento di applicazione interdisciplinare ed inclusiva attraverso la ricomposizione-ricostruzione dell’insieme (mappe, Peer Tutoring, Jigsaw); si costruisce un progetto didattico STEAM, attraverso la gestione del tempo lavoro, la documentazione, condivisione e la riprogettazione di esperienze già messe in campo. Vengono presentate alcune iniziative di Project Based Learning e di Challenged Based Learning che, attraverso le STEAM, rendono gli studenti protagonisti del proprio apprendimento. Verrà posto il focus sulle metodologie della Flipped Classroom, del TEAL e dell’Inquiring, del SAMR Model e della ruota padagogica a supporto della comunicazione: sintesi vocali, font, documenti accessibili, CAA. Si vedrà come creare contenuti digitali attraverso la robotica e la stampa 3D ed utilizzare piattaforme online e classi virtuali inclusive, tool e strumenti digitali nella didattica delle STEAM.

         CALENDARIO:

        • 20 marzo 2023 dalle 00 alle 20.00
          • La valorizzazione delle differenze e l'inclusione.
          • L’ICF.
          • L’Index for Inclusion
          • Didattica metacognitiva e cooperative learning
          • Il modello T-Pack
          • STEAM come strumento di applicazione operativa interdisciplinare ed inclusiva, costruire il progetto didattico STEAM
        • 27 marzo 2023 dalle 00 alle 20.00
          • I principi di base dell’Universal Design for Learning
          • Cooperative Learning e PLB
          • Includere attraverso il CBL ed il Service Learning
        • 3 aprile 2023 (asincrono) – consegna dei lavori 3 ore – Bozza di progettazione
        • 5 aprile 2023 dalle 00 alle 20.00
          • Discussione revisione delle bozze di progettazione
          • L'inquiring, il modello SAMR e le fasi di un progetto
          • Utilizzo di piattaforme online e classi virtuali inclusive
          • AR/VR, AI, game based learning, robotica e stampa 3D
        • 12 aprile 2023 dalle 00 alle 20.00
          • Tool e strumenti digitali nella didattica delle STEAM
          • Supporto della comunicazione: sintesi vocali, font, documenti accessibili, CAA
          • Comunicazione Presentazioni, video, poster, blog, eBook, OER
        • 17 aprile 2023 dalle 00 alle 20.00
          • Autovalutazione metacognitiva, valutazione formativa e feedback generativo
        • 21 aprile 2023 (asincrono) – consegna dei lavori 3 ore – Progettazione definitiva

        RELATORE: prof.ssa Veronica CAVICCHI

        I DETTAGLI SARANNO OGGETTO DI COMUNICAZIONE SUCCESSIVA AI CORSISTI

        ISCRIZIONI SULLA PIATTAFORMA SCUOLA FUTURA DOVE E' REPERIBILE L'INTERO CALENDARIO DEGLI INCONTRI.

        (cfr. paragrafo dedicato sulla piattaforma SCUOLAFUTURA)

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        corso 11: CBL, PBL E DESIGN THINKING PER L'INCLUSIONE PER LA SCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO ONLINE

        AMBITO: INCLUSIONE E PERSONALIZZAZIONE NELL'INSEGNAMENTO DELLE STEAM

        ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive. 

        Il corso si propone sviluppare nei corsisti strategie per mettere in atto esperienze di didattica inclusiva nelle discipline STEAM.

        Secondo un approccio ecologico metacognitivo, che valorizza l’integralità della persona, la cura emotiva e la cura dell'altro matura nello sviluppare competenze di:

        • alfabetizzazione su informazioni e dati nella consapevolezza ed espressione culturale, nell’abilità di individuare collegamenti e relazioni, di acquisire ed interpretare l’informazione
        • comunicazione e collaborazione in processi compartecipati, collaborativi e conoscitivi nel proprio ambiente, nei rapporti con i pari e con gli enti;
        • creazione di contenuti digitali
        • risolvere problemi, nello sviluppo e applicazione del pensiero fisico-matematico, nell'interpretazione di modelli, nella spiegazione del mondo e delle relazioni, nell'internazionalizzazione

        Dopo una prima introduzione ad alcuni riferimenti generali ed internazionali relativi all’inclusione ed alle tecnologie digitali, quali: il riferimento Digicomp, l’utilizzo dell’ICF e dell’Index for Inclusion, il rapporto tra la valorizzazione delle differenze e l’inclusione, la didattica metacognitiva e cooperative learning, il modello T-Pack e l’utilizzo dell’UDL, si presentano le STEAM come strumento di applicazione interdisciplinare ed inclusiva attraverso la ricomposizione-ricostruzione dell’insieme (mappe, Peer Tutoring, Jigsaw); si costruisce un progetto didattico STEAM, attraverso la gestione del tempo lavoro, la documentazione, condivisione e la riprogettazione di esperienze già messe in campo. Vengono presentate alcune iniziative di Project Based Learning e di Challenged Based Learning che, attraverso le STEAM, rendono gli studenti protagonisti del proprio apprendimento. Verrà posto il focus sulle metodologie della Flipped Classroom, del TEAL e dell’Inquiring, del Design Thinking a supporto del Service Learning e del Problem Based Learning. Si vedrà come creare contenuti digitali attraverso la robotica e la stampa 3D ed utilizzare piattaforme online e classi virtuali inclusive, come Miro e Mural, tool e strumenti digitali nella didattica delle STEAM.

        Calendario:

        • 9 dicembre 2022 dalle 00 alle 20.00.
          • La valorizzazione delle differenze e l'inclusione.
          • L’ICF.
          • L’Index for Inclusion
          • Didattica metacognitiva e cooperative learning
          • Il modello T-Pack
          • STEAM come strumento di applicazione operativa interdisciplinare ed inclusiva, costruire il progetto didattico STEAM
        • 16 dicembre 2022 (asincrono) – consegna dei lavori 3 ore – Bozza di progettazione
        • 21 dicembre 2022 dalle 00 alle 20.00
          • Discussione revisione delle bozze di progettazione
          • I principi di base dell’Universal Design for Learning
          • Cooperative Learning e PLB
          • Includere attraverso il CBL ed il Service Learning
        • 9 gennaio 2023 dalle 00 alle 20.00
          • Il Design Thinking e le fasi di un progetto
          • Utilizzo di piattaforme online e classi virtuali inclusive
          • Coding, robotica e stampa 3D
        • 16 gennaio 2023 (asincrono) – consegna dei lavori 3 ore – Progettazione definitiva
        • 18 gennaio 2023 dalle 00 alle 20.00
          • Tool e strumenti digitali nella didattica delle STEAM
          • Comunicazione Presentazioni, video, poster, blog, eBook, OER
          • Promozione nei Social Network
        • 23 gennaio 2023 dalle 00 alle 20.00
          • Autovalutazione metacognitiva, valutazione formativa e feedback generativo

        RELATORE: prof.ssa Veronica CAVICCHI

        I DETTAGLI SARANNO OGGETTO DI COMUNICAZIONE SUCCESSIVA AI CORSISTI

        ISCRIZIONI SULLA PIATTAFORMA SCUOLA FUTURA DOVE E' REPERIBILE L'INTERO CALENDARIO DEGLI INCONTRI.

        (cfr. paragrafo dedicato sulla piattaforma SCUOLAFUTURA)

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        corso: 10 CODING, CREATIVITÀ, DESIGN. LE POTENZIALITÀ DEL DIGITALE ATTRAVERSO L’APPROCCIO TINKERING IN PRESENZA

        AMBITO: PENSIERO COMPUTAZIONALE, PROGRAMMAZIONE E ROBOTICA EDUCATIVA

        ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive. 

        Data inizio: 14 dicembre 2022 Data di conclusione: 17 dicembre 2022

         Durata (in ore): 21

         Numero posti: 15

         Luogo di svolgimento: ITTS Deledda-Fabiani - via Monte San Gabriele, 48 – Trieste

         Descrizione:

        Questo originale corso di formazione presenta un percorso didattico che mostra le potenzialità delle tecnologie digitali anche in un settore creativo come quello della moda e del design. Si tratta di un modo diverso di formare al digitale e alla robotica, facendone capire l’utilizzo in tutti gli ambiti della vita contemporanea come uno dei linguaggi in cui esprimersi, al pari del linguaggio verbale, artistico o musicale.

         Le attività seguiranno l'approccio Tinkering, letteralmente "armeggiare, rattoppare", un approccio di apprendimento informale e hands-on basato su idee costruttiviste dell’apprendimento. Incoraggia a sperimentare molte delle fasi progettuali tipiche della ricerca scientifica o del design, sviluppa la creatività e l’autonomia e sprona a collaborare e a prendere spunto gli uni dagli altri. Il modus operandi del Tinkering spinge verso uno stile di scuola project-oriented, che lascia più spazio alla creatività e alle passioni dei singoli portando a risultati originali, valorizzando l'iniziativa ma anche stimolando la capacità di scegliere e riutilizzare al meglio materiali e progetti esistenti.

         Dopo una prima presa di conoscenza e usi e delle possibilità di utilizzo di materiali diversi (polistirolo, legno, plastiche, tessuti e altro), gli insegnanti, con l’aiuto di facilitatori e facilitatrici del SISSA Medialab e di Dotìk, saranno chiamati a inventare e costruire piccoli oggetti di design (lampade, stoviglie, soprammobili) e di moda (cappelli, spille, borse, ecc.) utilizzando materiale da riciclo insieme a computer, nastro conduttivo e microcontrollori programmabili. Anche la robotica sarà introdotta attraverso un’attività creativa e divertente. 

         Tipologia di scuola: Scuola secondaria di secondo grado

         Destinatari: Docenti Scuola secondaria di secondo grado

         Programma:

        Il corso si terrà in presenza per l’ITTS “Deledda-Fabiani”.

        Calendario del corso:

        14/12/2022 dalle 15.00 alle 18.00

        15/12/2022 dalle 9.00 alle 12.30 e dalle 13.30 alle 17.00

        16/12/2022 dalle 9.00 alle 12.30 e dalle 13.30 alle 17.00

        17/12/2022 dalle 9.00 alle 13.00

        Relatori: Francesca Rizzato (SISSA Medialab), Laura Busato (SISSA Medialab), Paola Rodari (SISSA Medialab), Gianluca Carta (Dotìk), Giacomo Sanna (Dotìk)

        I DETTAGLI SARANNO OGGETTO DI COMUNICAZIONE SUCCESSIVA AI CORSISTI

        ISCRIZIONI SULLA PIATTAFORMA SCUOLA FUTURA DOVE E' REPERIBILE L'INTERO CALENDARIO DEGLI INCONTRI.

        (cfr. paragrafo dedicato sulla piattaforma SCUOLAFUTURA)

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        corso:  9 I GRANDI TEMI DELLA RICERCA CONTEMPORANEA. DAL CERVELLO ALLA DATA SCIENCE:DOMANDE APERTE E INTERDISCIPLINARIETA' ONLINE

        AMBITO: INSEGNARE LE STEAM IN CHIAVE INTERDISCIPLINARE

        ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive. 

        Data inizio: 6 dicembre 2022 Data di conclusione: 13 febbraio 2023

         Durata (in ore): 21

         Numero posti: 40

         Luogo di svolgimento: Online su piattaforma Zoom

         Descrizione:

        I libri di scuola spesso rappresentano la scienza e le materie STEM come qualcosa di risolto, statico e ben definito. Al contrario, la ricerca scientifica è un universo in divenire continuo, popolato di domande ancora senza risposta e di terre poco esplorate, in cui ricercatrici e ricercatori, con competenze spesso molto diverse, collaborano per cercare di comprendere fenomeni che richiedono sempre di più apporti interdisciplinari. 

         In questo percorso ricercatrici e ricercatori, con l’assistenza delle comunicatrici della scienza del SISSA Medialab, accompagneranno gli insegnanti ai confini del sapere contemporaneo su alcuni temi di frontiera: il nostro cervello, le incredibili proprietà dei sistemi complessi, la scienza dei big data, la sismologia e il suo legame con la citizen science e le applicazioni della matematica a problemi concreti, come la costruzione di navi.

         A momenti di presentazione top-down dei temi scelti si alterneranno laboratori di co-produzione didattica, per esplorare come trasformare questi temi in occasioni didattiche interdisciplinari, in momenti di orientamento alla carriera e al percorso di studi, e, più in generale, in momenti di costruzione di una cittadinanza scientifica diffusa. 

         Interverranno: Domenica Bueti (SISSA), Laura Peruzza (OGS), Gianluigi Rozza (SISSA), Guido Sanguinetti (SISSA), Chiara Scaini (OGS), Teresa Scantamburlo (Università Ca' Foscari) e molti altri.

         Tipologia di scuola: Scuola secondaria di secondo grado

         Destinatari: Docenti scuola secondaria di secondo grado

         Programma:

        Il corso si terrà online sulla piattaforma Zoom.

        Calendario del corso:

        06/12/2022 dalle 16.30 alle 19.00: Il nostro cervello (parte 1)

        21/12/2022 dalle 16.30 alle 19.00: Il nostro cervello (parte 2)
        10/01/2023 dalle 16.30 alle 19.30: Sismologia, rischio sismico e citizen science

        17/01/2023 dalle 16.30 alle 19.30: La matematica dell’acqua

        24/01/2023 dalle 16.30 alle 19.00: La scienza della complessità

        02/02/2023 dalle 16.30 alle 19.00: La scienza dei dati (parte 1)

        07/02/2023 dalle 16.30 alle 19.00: La scienza dei dati (parte 2)

        13/02/2023 dalle 16.30 alle 19.00: Un tema… a grande richiesta!

        Relatori: Francesca Rizzato (SISSA Medialab), Laura Busato (SISSA Medialab), Paola Rodari (SISSA Medialab)

        I DETTAGLI SARANNO OGGETTO DI COMUNICAZIONE SUCCESSIVA AI CORSISTI

        ISCRIZIONI SULLA PIATTAFORMA SCUOLA FUTURA DOVE E' REPERIBILE L'INTERO CALENDARIO DEGLI INCONTRI.

        (cfr. paragrafo dedicato sulla piattaforma SCUOLAFUTURA)

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        corso:  8 MATEMATICA E SCIENZE DEI DATI CON LE TECNOLOGIE DIGITALI  PER LA SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO: CON LE APP VERSO IL METODO SCIENTIFICO MIDDLE SCHOOL- ONLINE

        ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive. 

        La proposta formativa prevede un percorso STEAM attraverso la metodologia dell’ IBSE con particolare evidenza alla scienza dei dati. Grazie all’IBSE sarà

        possibile lavorare sulle 5 fasi (Engagement, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate) e per ognuna di loro trovare strategie e strumenti adeguati e di facile accesso ed utilizzo. Alcune attività laboratoriali saranno proposte con l’uso di simulatori e di sensori collegati e gestiti da app dedicate da cui potranno acquisire informazioni su parametri chimico, fisici e ambientali. Attraverso semplici sistemi di elaborazione digitali, saranno interpretati e presentarsi in modo diretto con la produzione di infografiche e grafici dedicati.

         

        Il corso prevede 21 ore di formazione di cui 15 sincrone online su piattaforma e 6 asincrone di produzione di un project work.


        Lezione 1 il 08/11/2022 dalle ore 17-19:30
        Lezione 2 il 18/11/2022 dalle ore 17-19:30

        Lezione 3 il 24/11/2022 dalle ore 17-19:30

        Lezione 4 il 29/11/2022 dalle ore 17-19:30

        Lezione 5 il 12/12/2022 dalle ore 17-19:30

        Lezione 6 il 16/12/2022 dalle ore 17-19:30

        I DETTAGLI SARANNO OGGETTO DI COMUNICAZIONE SUCCESSIVA AI CORSISTI

        ISCRIZIONI SULLA PIATTAFORMA SCUOLA FUTURA DOVE E' REPERIBILE L'INTERO CALENDARIO DEGLI INCONTRI.

        (cfr. paragrafo dedicato sulla piattaforma SCUOLAFUTURA)

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        corso:  7 MATEMATICA E SCIENZE DEI DATI CON LE TECNOLOGIE DIGITALI  PER LA SCUOLA PRIMARIA: CON LE APP VERSO IL METODO SCIENTIFICO ELEMENTARY- ONLINE

        ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive. 

        La proposta formativa prevede un percorso STEAM attraverso la metodologia del Tinkering con particolare evidenza alla scienza dei dati. Grazie al tinkering sarà possibile lavorare con materiali di riciclo e recupero favorendo la sostenibilità del percorso sia da un punto di vista economico che di impatto ambientale. Grazie all’uso di sensori collegati e gestiti da app dedicate si potranno acquisire informazioni su parametri chimico fisici, ambientali ed attraverso semplici sistemi di elaborazione digitali, saranno interpretati e presentarsi in modo diretto.

        Il corso prevede 21 ore di formazione di cui 15 sincrone online su piattaforma e 6 asincrone di produzione di un project work.


        Lezione 1 il 04/11/2022 dalle ore 17-19:30
        Lezione 2 il 10/11/2022 dalle ore 17-19:30

        Lezione 3 il 16/11/2022 dalle ore 17-19:30

        Lezione 4 il 23/11/2022 dalle ore 17-19:30

        Lezione 5 il 01/12/2022 dalle ore 17-19:30

        Lezione 6 il 09/12/2022 dalle ore 17-19:30

        I DETTAGLI SARANNO OGGETTO DI COMUNICAZIONE SUCCESSIVA AI CORSISTI

        ISCRIZIONI SULLA PIATTAFORMA SCUOLA FUTURA DOVE E' REPERIBILE L'INTERO CALENDARIO DEGLI INCONTRI.

        (cfr. paragrafo dedicato sulla piattaforma SCUOLAFUTURA)

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        corso:  6 DISEGNARE E PRODURRE OGGETTI CON LE TECNOLOGIE DIGITALI PER LA SCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO: LA STAMPA 3D PER LA DIDATTICA DI TUTTI I GIORNI - BLENDED

        ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive.

        La modellazione digitale  e la prototipazione  come strumento per la didattica e sviluppo di un approccio di tipo “problem solving

        DESCRIZIONE complessiva del programma formativo e delle metodologie innovative di formazione  dei docenti.

        Il programma formativo del percorso inerente il modulo “Disegnare e produrre oggetti con le tecnologie digitali” si articola per le scuole secondarie di secondo grado, tenendo in considerazione le competenze che i docenti che si formeranno dovranno saper trasmettere agli studenti.

        Principalmente le aree tematiche saranno:

        - L’uso della modellazione 3D e della prototipazione 3D nella didattica laboratoriale

        - Principi di funzionamento di software dedicati alla modellazione digitale 3D

        - Principi di funzionamento della stampa 3D

        Tutto il percorso si svilupperà in una serie di lezioni teoriche da svolgere su piattaforma telematica e in due importanti  esperienze laboratoriali pratiche, in modo da consolidare nell’immediato quanto appreso nelle lezioni teoriche.

        L’approccio al corso sarà quello del “problem solving”, ai corsisti sarà dato un caso reale da sviluppare, sia per quanto riguarda la programmazione di Unità didattiche che prevedano l’utilizzo della modellazione 3D e della stampa 3D, che la realizzazione vera e propria del modello.

        Il corso sarà organizzato secondo il seguente calendario:

        Lun.       07/11/2022      1 Ora     dalle 16:30 - 17:30         Introduzione del corso (su piattaforma online)

        Giov.      10/11/2022      2 Ore     dalle 16:30 - 18:30         Tipologie di stampanti 3D, materiali ed esempi di utilizzo (su piattaforma online)

        Lun.       14/11/2022      2 Ore     Dalle 17:00 – 19:00        Applicazione della stampa 3D alla didattica tradizionale (su piattaforma online)

        Giov.      17/11/2022      2 Ore     dalle 16:30 - 18:30         Stampa 3D per l’introduzione del concetto di Trial and Error, interdisciplinarietà (su piattaforma online)

        Lun.       21/11/2022      2 Ore     dalle 16:30 - 18:30         Software e risorse on line per  la modellazione 3D (su piattaforma online)

        Giov.      24/11/2022      2 Ore     dalle 16:30 - 18:30         Dal concetto all’oggetto: esempi di lezioni per la scuola(su piattaforma online)

        Giov.      01/12/2022      5 Ore     dalle 14:00 - 19:00         LAB. STAMPA 3D - Modellazione 3D e preparazione dei file di stampa (in presenza in laboratorio)

        Ven.       02/12/2022      5 Ore     dalle 8:30- 13:30             LAB. STAMPA 3D - Taratura della stampante e risoluzione dei problemi di stampa (in presenza in laboratorio)

        I DETTAGLI SARANNO OGGETTO DI COMUNICAZIONE SUCCESSIVA AI CORSISTI

        ISCRIZIONI SULLA PIATTAFORMA SCUOLA FUTURA DOVE E' REPERIBILE L'INTERO CALENDARIO DEGLI INCONTRI.

        (cfr. paragrafo dedicato sulla piattaforma SCUOLAFUTURA)

        corso:  5 ARTE E CREATIVITA' DIGITALE PER LA SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO ONLINE

        ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive.

        Scuola secondaria di primo grado:
        Primo modulo: i docenti utilizzando diverse webapp di grafica potranno creare materiali didattici e schede interattive - sperimentando anche la metodologia degli Hyperdocs.
        Secondo modulo: i docenti faranno esperienze di digital storytellingsperimentando l’uso di diverse app per la creatività e in collaborazione.
        Terzo modulo: i docenti faranno esperienza con la creazione di Video
        interattivi per la didattica.
        Quarto modulo: i docenti impareranno a creare test, quiz e verifiche
        divertendosi.
        I docenti al termine del corso parteciperanno alla creazione di un project
        work sulle buone prassi.

        METODOLOGIA

        Approccio “hands on”; i docenti sperimenteranno i vari
        strumenti da proporre in seguito ai propri studenti.
        Cooperative learning e Flipped Classroom.
        25h suddivise in:
        16 h sincrone (8 incontri da 2 ore)
        9 h asincrone (e-tivity e project work)

        CALENDARIO

        14 NOVEMBRE dalle 15:30 dalle 19:30

        23 NOVEMBRE dalle 15:30 dalle 19:30

        30 NOVEMBRE dalle 15:30 dalle 19:30

        14 DICEMBRE dalle 15:30 dalle 19:30

        + 5 h asincrone di project work

        I DETTAGLI SARANNO OGGETTO DI COMUNICAZIONE SUCCESSIVA AI CORSISTI

        ISCRIZIONI SULLA PIATTAFORMA SCUOLA FUTURA DOVE E' REPERIBILE L'INTERO CALENDARIO DEGLI INCONTRI.

        (cfr. paragrafo dedicato sulla piattaforma SCUOLAFUTURA)

        corso: 4 ARTE E CREATIVITA' DIGITALE PER LA SCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO ONLINE

        ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive.

        Contenuti
        1. Creare materiali didattici e schede interattive -
        Hyperdocs
        2. CANVA: creatività & collaborazione
        3. Ideare giochi interattivi
        4.Book Creator: ebook in piccolo gruppo
        5.Scrivere e disegnare in digitale: ti racconto una storia.
        6.Video interattivi con Edpuzzle e Flip Grid
        7.Test, quiz e verifiche divertendosi
        8. Project Work: buone prassi nella scuola secondaria di
        primo grado.
        Metodologia
        Approccio “hands on”; i docenti sperimenteranno i vari
        strumenti da proporre in seguito ai propri studenti.
        Cooperative learning e Flipped Classroom.
        25h suddivise in:
        16 h sincrone (8 incontri da 2 ore)
        9 h asincrone (e-tivity e project work)

        CALENDARIO

        25 GENNAIO 2023  dalle 15:30 alle 19:30

        1 FEBBRAIO 2023 dalle 15:30 alle 19:30

        8 FEBBRAIO dalle 15:30 alle 19:30

        13 FEBBRAIO dalle 15:30 alle 19:30

        + 5 h asincrone di project work

        I DETTAGLI SARANNO OGGETTO DI COMUNICAZIONE SUCCESSIVA AI CORSISTI

        ISCRIZIONI SULLA PIATTAFORMA SCUOLA FUTURA DOVE E' REPERIBILE L'INTERO CALENDARIO DEGLI INCONTRI.

        (cfr. paragrafo dedicato sulla piattaforma SCUOLAFUTURA)

        corso: 3 ARTE E CREATIVITA' DIGITALE PER LA SCUOLA DELL'INFANZIA

        ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive.

        CALENDARIO
        1. Lunedì 3 ottobre dalle 15:00 alle 19:00 - Utilizzo di Google Slides e Google Disegni per creare materiali didattici - CANVA e gli albi illustrati
        2 mercoledì 5 ottobre dalle 15:00 alle 19:00 - una favola digitale: la raccontiamo insieme? - il nostro libro digitale con Book Creator
        3. Lunedì 10 ottobre dalle 15:00 alle 19:00 - Pixel Art analogica e digitale - il sito della nostra sezione
        4. Mercoledì 12 ottobre dalle 15:00 alle 19:00 - Giochiamo con i colori e Google JamBoard - Project work: buone prassi nella scuola dell'Infanzia
        n. 5 ore di studio asincrono e attività di project work

        Destinatari
        Insegnanti della scuola dell’Infanzia
        Contenuti
        1. Utilizzo di Google Slides e Google Disegni per creare
        materiali didattici
        2. CANVA e gli albi illustrati
        3. Una favola digitale: la raccontiamo insieme?
        4. Il nostro libro digitale con Book Creator
        5. Pixel art analogica e digitale
        6. Il sito della nostra sezione
        7. Giochiamo con i colori e Google Jamboard
        8. Project Work: buone prassi nella scuola dell’infanzia
        Metodologia
        Approccio “hands on”; i docenti sperimenteranno i vari
        strumenti da proporre in seguito ai propri studenti.
        Cooperative learning e Flipped Classroom.
        25h suddivise in:
        16 h sincrone (8 incontri da 2 ore)
        9 h asincrone (e-tivity e project work)

        ARTE E CREATIVITA' DIGITALE PER LA SCUOLA PRIMARIA

        ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive.

        CALENDARIO
        1. Mercoledì 9 novembre 2022 dalle 15:00 alle 19:00 - Creare materiali didattici e schede interattive; CANVA: creatività e collaborazione
        2. Lunedì 14 novembre 2022 dalle 15:00 alle 19:00 - Ideare giochi interattivi; Test, quiz e verifiche divertendosi
        3. mercoledì 16 novembre 2022 dalle 15:00 alle 19:00 - Video interattivi con Edpuzzle e FlipGrid; Scrivere e disegnare in digitale: ti racconto una storia
        4. Lunedì 21 novembre 2022 dalle 15:00 alle 19:00 - Book Creator. ebook in piccolo gruppo - Project Work: buone prassi nella scuola primaria
        n. 5 ore di studio asincrono e attività project work

        Destinatari
        Insegnanti della scuola primaria
        Contenuti
        1. Creare materiali didattici e schede interattive
        2. CANVA: creatività & collaborazione
        3. Ideare giochi interattivi
        4. Book Creator: ebook in piccolo gruppo
        5. Scrivere e disegnare in digitale: ti racconto una storia.
        6. Video interattivi con Edpuzzle e Flip Grid
        7. Test, quiz e verifiche divertendosi
        8. Project Work: buone prassi nella scuola primaria
        Metodologia
        Approccio “hands on”; i docenti sperimenteranno i vari
        strumenti da proporre in seguito ai propri studenti.
        Cooperative learning e Flipped Classroom.
        25h suddivise in:
        16 h sincrone (8 incontri da 2 ore)
        9 h asincrone (e-tivity e project work)

        corso: 2  L'ORTO CHE VORREI

        ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive.

        IL CORSO INIZIA CON IL SEGUENTE CALENDARIO:

        SCUOLA DELL'INFANZIA: 5/09/2022

        SCUOLA PRIMARIA: 5/09/2022

        SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO: 06/09/2022

        SCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO: 06/09/2022

        Quali sono i criteri da considerare nella realizzazione di un giardino all’interno di un ambiente scolastico? Troppo spesso nella realizzazione del verde pubblico si utilizzano piante esotiche, che nulla hanno a che vedere con la flora degli ecosistemi locali, richiedono una cura molto impegnativa in termini di manutenzione e irrigazione e possono provocare il rischio di diffusione di specie invasive che troppo spesso danneggiano la flora autoctona.

        Durante questo corso si vuole incentivare un ragionamento che tenga conto degli aspetti ecologici per realizzare un “Giardino Sostenibile” attraverso la scelta di specie vegetali spontanee, che limiti così lo spreco di acqua di irrigazione poiché le specie sono adattate al clima locale.

        Un giardino di questo tipo favorisce la biodiversità del nostro territorio e contribuisce così alla lotta alle specie aliene: a questo si aggiunge che molte specie locali sono anche importanti per l’uomo, essendo piante officinali, alimurgiche, tintorie e aromatiche che l’uomo utilizza da millenni per la propria salute e in generale per il proprio beneficio; in tal modo si può riscoprire specie dimenticate nel corso della storia, associando l’aspetto scientifico a quello storico-culturale.

        Il corso si articola su tre filoni: il primo, sarà dedicato all’opportunità di utilizzare piante spontanee nel verde pubblico, scoprendo la loro biologia e i loro utilità per la salute umana; si sottolineerà anche l’importanza delle specie autoctone nel favorire la biodiversità faunistica e particolare attenzione sarà posta sugli impollinatori selvatici che in questo periodo storico stanno subendo un momento difficile a causa degli insetticidi e della forte regressione dei prati naturali, che vengono periodicamente falciati.

        Il secondo filone sarà dedicato alle piante da orto ed è prevista una parte pratica allo scopo di realizzare un orto all’interno dell’istituto scolastico.

        Il terzo filone invece affronterà la possibilità di utilizzare strumenti digitali per fruire degli spazi verdi in modo innovativo ed eventualmente anche a distanza.

        I DETTAGLI SARANNO OGGETTO DI COMUNICAZIONE SUCCESSIVA AI CORSISTI

        ISCRIZIONI SULLA PIATTAFORMA SCUOLA FUTURA DOVE E' REPERIBILE L'INTERO CALENDARIO DEGLI INCONTRI.

        (cfr. paragrafo dedicato sulla piattaforma SCUOLAFUTURA)

        corso: 1

        CODING CON SCRATCH E ROBOTICA

        ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive. 

         IL CORSO INIZIA IL 14 SETTEMBRE P.V.

        L'ambito di riferimento è "PENSIERO COMPUTAZIONALE, PROGRAMMAZIONE E ROBOTICA EDUCATIVA" e sarà rivolto ai docenti  della scuola SECONDARIA DI PRIMO GRADO (seguirà il corso dedicato agli altri ordini di scuola):

         

        Dal 14 settembre al 26 ottobre tutti i mercoledì tra le 15.00 e le 18.00.

        L'ambito di riferimento è "PENSIERO COMPUTAZIONALE, PROGRAMMAZIONE E ROBOTICA EDUCATIVA" e il corso sarà rivolto ai docenti  della scuola SECONDARIA di I Grado.

        Il corso mira a fornire conoscenze e competenze di base per l’educazione al pensiero computazionale con l’utilizzo di Scratch, un linguaggio di programmazione a blocchi molto adatto ad avvicinare i più giovani alla programmazione attraverso la realizzazione di prodotti a loro familiari, stimolanti e gratificanti quali animazioni, giochi e progetti artistico-musicali. 

        Componendo blocchetti di comandi simili a mattoncini, gli insegnanti potranno sperimentare in prima persona il concetto di algoritmo, imparando a tradurlo in un codice comprensibile per un computer. Attraverso la programmazione con Scratch il coding diventa così un nuovo mezzo espressivo così come lo sono la lingua scritta e parlata, la produzione artistica o musicale. La costruzione di un gioco o di un’animazione si trasformano in una palestra divertente e creativa per allenare al problem solving.

        Verranno presentate opportunità per l’utilizzo di Scratch in classe, soffermandosi su tecniche di facilitazione che permettano a ragazze e ragazzi di combinare l’apprendimento del coding con sane dinamiche sociali e con le proprie passioni, attraverso progetti open-ended (ovvero sperimentali, che si evolvono a seconda degli interessi degli allievi) e nello stesso tempo di gruppo.

        Utilizzeremo Scratch anche per programmare schede micro:bit, che ci permetteranno di far interagire ciò che succede sullo schermo con il mondo reale circostante; infine, vedremo alcuni semplici robot che si possono programmare con Scratch o simili linguaggi di programmazione a blocchi.

        Il corso prevede un coinvolgimento molto attivo dei presenti (max 15) e dinamiche laboratoriali, con molte attività di gruppo. Lo strumento più usato sarà il linguaggio di programmazione Scratch, per cui sarà necessario che ciascun docente partecipi alla lezione con un proprio computer per poter installare il software e familiarizzare con esso nel proprio ambiente lavorativo abituale. Utilizzando il proprio computer sarà poi possibile continuare a esercitarsi a casa e poi utilizzare il programma a corso terminato. Il corso prevede anche l’utilizzo di alcuni robot a disposizione dei corsisti.

        Il corso è tenuto dalle docenti di SISSA Medialab (dott.ssa Francesca Rizzato, dott.ssa Laura Busato, dott.ssa Paola Rodari).

        Il corso si terrà in presenza presso la MEDIATECA dell'ITTS Deledda-Fabiani di Trieste.

         

        ISCRIZIONI AI CORSI

        I corsi sono rivolti a tutti i docenti delle scuole non solo regionali ma anche nazionali.

        Gli interventi laboratoriali sono suddivisi per ordini di scuole e pertanto si raccomanda una lettura attenta delle locandine che via via saranno ivi pubblicate.

        Le Iscrizioni vanno effettuate UNICAMENTE sulla piattaforma SCUOLAFUTURA di cui al link https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/web/scuola-futura/home

        Il percorso di formazione STEAM è rinvenibile dal tasto "Didattica Digitale".

        dove sono disponibili tutti i corsi (non solo quelli organizzati e gestiti dalla scuola polo STEAM).

        La gran parte dei corsi si svolgono in modalità mista ovvero prevedono una parte a distanza e una serie di sessioni laboratoriali in presenza. Per la partecipazione a detti laboratori, i docenti di altre regioni potranno richiedere alla scuola polo steam informazioni per ottenere l'eventuale rimborso spese (occorre concordare preventivamente con la segreteria della scuola polo steam le modalità della gestione del soggiorno a Trieste scrivendo al TSTE03000P@istruzione.it)

        Per ciascun corso la scuola polo steam pubblicherà una locandina con tutte le informazioni necessarie ai corsisti (location, calendario, formatore ecc.)

        ALBO FORMATORI

        Come già reso noto (cfr, bacheca web), la scuola ha aderito ad una rete di scopo capofila ISS Ponti di Gallarate al fine di creare un albo formatori mediante avviso unico per tutte le scuole della rete.

        Al seguente link

        https://www.albipretorionline.com/albopretorioPF3/frontend/atti.xhtml?codcli=SG25628#

        è disponibile l'albo definitivo.

        POLO STEAM

        Quale POLO STEAM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica) della Regione FVG , la nostra scuola sta organizzando percorsi di formazione del personale docente nelle seguenti aree:

        1. Pensiero computazionale, programmazione e robotica educativa

        2. Matematica e la scienza dei dati con le tecnologie digitali

        3. Insegnare le scienze con la didattica digitale e la realtà aumentata

        4. Disegnare e produrre oggetti con le tecnologie digitali

        5. Arte e creatività digitali

        6. Insegnare le STEAM in chiave interdisciplinare

        7. Inclusione e personalizzazione nell'insegnamento delle STEAM

        I corsi, caratterizzati da un forte taglio laboratoriale, saranno organizzati per tutti gli ordini di scuola, sia in presenza che online e aperti a tutti i docenti sia a T.D. che a T.I. .

        Le iscrizioni saranno raccolte tramite la nuova piattaforma "Scuola Futura".

        A breve tutte le informazioni utili.

        Questo il cronoprogramma di massima:

        AREA  PERIODO DI SVOLGIMENTO
        Disegnare e produrre oggetti con le tecnologie digitali MARZO 2022
        Arte e creatività digitali MAGGIO/GIUGNO 2022
        Insegnare le scienze con la didattica digitale e la realtà aumentata APRILE 2022
        Matematica e la scienza dei dati con le tecnologie digitali GIUGNO 2022
        Pensiero computazionale, programmazione e robotica educativa SETTEMBRE 2022
        Insegnare le STEAM in chiave interdisciplinare SETTEMBRE 2022
        Inclusione e personalizzazione nell'insegnamento delle STEAM SETTEMBRE 2022