POLO STEAM Deledda-Fabiani

CORSI IN PARTENZA

ARTE E CREATIVITA' DIGITALE PER LA SCUOLA DELL'INFANZIA

ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive.

CALENDARIO
1. Lunedì 3 ottobre dalle 15:00 alle 19:00 - Utilizzo di Google Slides e Google Disegni per creare materiali didattici - CANVA e gli albi illustrati
2 mercoledì 5 ottobre dalle 15:00 alle 19:00 - una favola digitale: la raccontiamo insieme? - il nostro libro digitale con Book Creator
3. Lunedì 10 ottobre dalle 15:00 alle 19:00 - Pixel Art analogica e digitale - il sito della nostra sezione
4. Mercoledì 12 ottobre dalle 15:00 alle 19:00 - Giochiamo con i colori e Google JamBoard - Project work: buone prassi nella scuola dell'Infanzia
n. 5 ore di studio asincrono e attività di project work

Destinatari
Insegnanti della scuola dell’Infanzia
Contenuti
1. Utilizzo di Google Slides e Google Disegni per creare
materiali didattici
2. CANVA e gli albi illustrati
3. Una favola digitale: la raccontiamo insieme?
4. Il nostro libro digitale con Book Creator
5. Pixel art analogica e digitale
6. Il sito della nostra sezione
7. Giochiamo con i colori e Google Jamboard
8. Project Work: buone prassi nella scuola dell’infanzia
Metodologia
Approccio “hands on”; i docenti sperimenteranno i vari
strumenti da proporre in seguito ai propri studenti.
Cooperative learning e Flipped Classroom.
25h suddivise in:
16 h sincrone (8 incontri da 2 ore)
9 h asincrone (e-tivity e project work)

ARTE E CREATIVITA' DIGITALE PER LA SCUOLA PRIMARIA

ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive.

CALENDARIO
1. Mercoledì 9 novembre 2022 dalle 15:00 alle 19:00 - Creare materiali didattici e schede interattive; CANVA: creatività e collaborazione
2. Lunedì 14 novembre 2022 dalle 15:00 alle 19:00 - Ideare giochi interattivi; Test, quiz e verifiche divertendosi
3. mercoledì 16 novembre 2022 dalle 15:00 alle 19:00 - Video interattivi con Edpuzzle e FlipGrid; Scrivere e disegnare in digitale: ti racconto una storia
4. Lunedì 21 novembre 2022 dalle 15:00 alle 19:00 - Book Creator. ebook in piccolo gruppo - Project Work: buone prassi nella scuola primaria
n. 5 ore di studio asincrono e attività project work

Destinatari
Insegnanti della scuola primaria
Contenuti
1. Creare materiali didattici e schede interattive
2. CANVA: creatività & collaborazione
3. Ideare giochi interattivi
4. Book Creator: ebook in piccolo gruppo
5. Scrivere e disegnare in digitale: ti racconto una storia.
6. Video interattivi con Edpuzzle e Flip Grid
7. Test, quiz e verifiche divertendosi
8. Project Work: buone prassi nella scuola primaria
Metodologia
Approccio “hands on”; i docenti sperimenteranno i vari
strumenti da proporre in seguito ai propri studenti.
Cooperative learning e Flipped Classroom.
25h suddivise in:
16 h sincrone (8 incontri da 2 ore)
9 h asincrone (e-tivity e project work)

L'ORTO CHE VORREI

ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive.

IL CORSO INIZIA CON IL SEGUENTE CALENDARIO:

SCUOLA DELL'INFANZIA: 5/09/2022

SCUOLA PRIMARIA: 5/09/2022

SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO: 06/09/2022

SCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO: 06/09/2022

Quali sono i criteri da considerare nella realizzazione di un giardino all’interno di un ambiente scolastico? Troppo spesso nella realizzazione del verde pubblico si utilizzano piante esotiche, che nulla hanno a che vedere con la flora degli ecosistemi locali, richiedono una cura molto impegnativa in termini di manutenzione e irrigazione e possono provocare il rischio di diffusione di specie invasive che troppo spesso danneggiano la flora autoctona.

Durante questo corso si vuole incentivare un ragionamento che tenga conto degli aspetti ecologici per realizzare un “Giardino Sostenibile” attraverso la scelta di specie vegetali spontanee, che limiti così lo spreco di acqua di irrigazione poiché le specie sono adattate al clima locale.

Un giardino di questo tipo favorisce la biodiversità del nostro territorio e contribuisce così alla lotta alle specie aliene: a questo si aggiunge che molte specie locali sono anche importanti per l’uomo, essendo piante officinali, alimurgiche, tintorie e aromatiche che l’uomo utilizza da millenni per la propria salute e in generale per il proprio beneficio; in tal modo si può riscoprire specie dimenticate nel corso della storia, associando l’aspetto scientifico a quello storico-culturale.

Il corso si articola su tre filoni: il primo, sarà dedicato all’opportunità di utilizzare piante spontanee nel verde pubblico, scoprendo la loro biologia e i loro utilità per la salute umana; si sottolineerà anche l’importanza delle specie autoctone nel favorire la biodiversità faunistica e particolare attenzione sarà posta sugli impollinatori selvatici che in questo periodo storico stanno subendo un momento difficile a causa degli insetticidi e della forte regressione dei prati naturali, che vengono periodicamente falciati.

Il secondo filone sarà dedicato alle piante da orto ed è prevista una parte pratica allo scopo di realizzare un orto all’interno dell’istituto scolastico.

Il terzo filone invece affronterà la possibilità di utilizzare strumenti digitali per fruire degli spazi verdi in modo innovativo ed eventualmente anche a distanza.

I DETTAGLI SARANNO OGGETTO DI COMUNICAZIONE SUCCESSIVA AI CORSISTI

ISCRIZIONI SULLA PIATTAFORMA SCUOLA FUTURA DOVE E' REPERIBILE L'INTERO CALENDARIO DEGLI INCONTRI.

(cfr. paragrafo dedicato sulla piattaforma SCUOLAFUTURA)

CODING CON SCRATCH E ROBOTICA

ATTENZIONE: gli iscritti al corso riceverano conferma dell'iscrizione nei giorno antecedenti il primo appuntamento tramite la piattaforma SCUOLAFUTURA, dove ci si iscrive. 

 IL CORSO INIZIA IL 14 SETTEMBRE P.V.

L'ambito di riferimento è "PENSIERO COMPUTAZIONALE, PROGRAMMAZIONE E ROBOTICA EDUCATIVA" e sarà rivolto ai docenti  della scuola SECONDARIA DI PRIMO GRADO (seguirà il corso dedicato agli altri ordini di scuola):

 

Dal 14 settembre al 26 ottobre tutti i mercoledì tra le 15.00 e le 18.00.

L'ambito di riferimento è "PENSIERO COMPUTAZIONALE, PROGRAMMAZIONE E ROBOTICA EDUCATIVA" e il corso sarà rivolto ai docenti  della scuola SECONDARIA di I Grado.

Il corso mira a fornire conoscenze e competenze di base per l’educazione al pensiero computazionale con l’utilizzo di Scratch, un linguaggio di programmazione a blocchi molto adatto ad avvicinare i più giovani alla programmazione attraverso la realizzazione di prodotti a loro familiari, stimolanti e gratificanti quali animazioni, giochi e progetti artistico-musicali. 

Componendo blocchetti di comandi simili a mattoncini, gli insegnanti potranno sperimentare in prima persona il concetto di algoritmo, imparando a tradurlo in un codice comprensibile per un computer. Attraverso la programmazione con Scratch il coding diventa così un nuovo mezzo espressivo così come lo sono la lingua scritta e parlata, la produzione artistica o musicale. La costruzione di un gioco o di un’animazione si trasformano in una palestra divertente e creativa per allenare al problem solving.

Verranno presentate opportunità per l’utilizzo di Scratch in classe, soffermandosi su tecniche di facilitazione che permettano a ragazze e ragazzi di combinare l’apprendimento del coding con sane dinamiche sociali e con le proprie passioni, attraverso progetti open-ended (ovvero sperimentali, che si evolvono a seconda degli interessi degli allievi) e nello stesso tempo di gruppo.

Utilizzeremo Scratch anche per programmare schede micro:bit, che ci permetteranno di far interagire ciò che succede sullo schermo con il mondo reale circostante; infine, vedremo alcuni semplici robot che si possono programmare con Scratch o simili linguaggi di programmazione a blocchi.

Il corso prevede un coinvolgimento molto attivo dei presenti (max 15) e dinamiche laboratoriali, con molte attività di gruppo. Lo strumento più usato sarà il linguaggio di programmazione Scratch, per cui sarà necessario che ciascun docente partecipi alla lezione con un proprio computer per poter installare il software e familiarizzare con esso nel proprio ambiente lavorativo abituale. Utilizzando il proprio computer sarà poi possibile continuare a esercitarsi a casa e poi utilizzare il programma a corso terminato. Il corso prevede anche l’utilizzo di alcuni robot a disposizione dei corsisti.

Il corso è tenuto dalle docenti di SISSA Medialab (dott.ssa Francesca Rizzato, dott.ssa Laura Busato, dott.ssa Paola Rodari).

Il corso si terrà in presenza presso la MEDIATECA dell'ITTS Deledda-Fabiani di Trieste.

 

ISCRIZIONI AI CORSI

I corsi sono rivolti a tutti i docenti delle scuole non solo regionali ma anche nazionali.

Gli interventi laboratoriali sono suddivisi per ordini di scuole e pertanto si raccomanda una lettura attenta delle locandine che via via saranno ivi pubblicate.

Le Iscrizioni vanno effettuate UNICAMENTE sulla piattaforma SCUOLAFUTURA di cui al link https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/web/scuola-futura/home

Il percorso di formazione STEAM è rinvenibile dal tasto "Didattica Digitale".

dove sono disponibili tutti i corsi (non solo quelli organizzati e gestiti dalla scuola polo STEAM).

La gran parte dei corsi si svolgono in modalità mista ovvero prevedono una parte a distanza e una serie di sessioni laboratoriali in presenza. Per la partecipazione a detti laboratori, i docenti di altre regioni potranno richiedere alla scuola polo steam informazioni per ottenere l'eventuale rimborso spese (occorre concordare preventivamente con la segreteria della scuola polo steam le modalità della gestione del soggiorno a Trieste scrivendo al TSTE03000P@istruzione.it)

Per ciascun corso la scuola polo steam pubblicherà una locandina con tutte le informazioni necessarie ai corsisti (location, calendario, formatore ecc.)

ALBO FORMATORI

Come già reso noto (cfr, bacheca web), la scuola ha aderito ad una rete di scopo capofila ISS Ponti di Gallarate al fine di creare un albo formatori mediante avviso unico per tutte le scuole della rete.

Al seguente link

https://www.albipretorionline.com/albopretorioPF3/frontend/atti.xhtml?codcli=SG25628#

è disponibile l'albo definitivo.

POLO STEAM

Quale POLO STEAM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica) della Regione FVG , la nostra scuola sta organizzando percorsi di formazione del personale docente nelle seguenti aree:

1. Pensiero computazionale, programmazione e robotica educativa

2. Matematica e la scienza dei dati con le tecnologie digitali

3. Insegnare le scienze con la didattica digitale e la realtà aumentata

4. Disegnare e produrre oggetti con le tecnologie digitali

5. Arte e creatività digitali

6. Insegnare le STEAM in chiave interdisciplinare

7. Inclusione e personalizzazione nell'insegnamento delle STEAM

I corsi, caratterizzati da un forte taglio laboratoriale, saranno organizzati per tutti gli ordini di scuola, sia in presenza che online e aperti a tutti i docenti sia a T.D. che a T.I. .

Le iscrizioni saranno raccolte tramite la nuova piattaforma "Scuola Futura".

A breve tutte le informazioni utili.

Questo il cronoprogramma di massima:

AREA  PERIODO DI SVOLGIMENTO
Disegnare e produrre oggetti con le tecnologie digitali MARZO 2022
Arte e creatività digitali MAGGIO/GIUGNO 2022
Insegnare le scienze con la didattica digitale e la realtà aumentata APRILE 2022
Matematica e la scienza dei dati con le tecnologie digitali GIUGNO 2022
Pensiero computazionale, programmazione e robotica educativa SETTEMBRE 2022
Insegnare le STEAM in chiave interdisciplinare SETTEMBRE 2022
Inclusione e personalizzazione nell'insegnamento delle STEAM SETTEMBRE 2022